Mario Kart 7

Recensione

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  1. XxAzraelxX
     
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    E siamo a 7. Dal primo Super Mario Kart, passando per Super Circuit su Game Boy Advance, per il Double Dash dell’era Gamecube, per arrivare al recente Mario Kart Wii, la serie ha da sempre costituito uno dei punti di riferimenti per le line-up delle console realizzate da Nintendo. Dopo il clamoroso successo del primo episodio, che inaugurò la strada degli spin-off all’interno dell’intero panorama videoludico, la serie ha allietato gli infiniti pomeriggi di innumerevoli giocatori, con la sua formula semplice ma fresca, basata sulla commistione tra abilità di guida e bravura nell’utilizzo degli oggetti. Il tutto, dietro una profondità di gioco, soprattutto per la parte inerente al modello di guida, che molti detrattori hanno sempre fatto finta di non vedere e che invece era, almeno fino al controverso capitolo DS, il vero valore aggiunto della serie.
    E’ accaduto infatti che già con il tanto vituperato “snaking” della versione DS, che permetteva di completare i tracciati con tempi record zigzagando sui rettilinei ed ottenendo miniturbo, la serietà del modello di guida subisse un grave colpo. Poi fu Nintendo a metterci del suo, improntando l’episodio per Nintendo Wii su di un uso maggiore degli oggetti e soprattutto rendendo molto più frequente l’uscita di quelli letali (come il famigerato guscio blu). Dire quindi che la serie sia uguale a se stessa da anni è abbastanza impreciso, perché se questo è vero per l’offerta ludica, intesa come organizzazione dei tracciati, modalità alternative e simili, non lo è nelle dinamiche di gioco, che si presentano diversissime rispetto a quelle originali.
    Come s’inserisce Mario Kart 7, nuovo episodio disponibile per Nintendo 3DS all’interno di questa tradizione? Sarà il focus della nostra analisi.

    Iniziamo dal contenuto offerto da Mario Kart 7, prevedibilmente articolato in due parti principali, una dedicata al single player ed una al multi, sia locale che online. Il cuore della modalità in singolo è senza dubbio il Gran Premio, ovvero la solita successione di quattro tracciati, da completare nella posizione migliore al fine di vincere l’agognata coppa d’oro. Si ripropone la distinzione tra classe 50cc, 100cc e 150cc, in rigoroso ordine di velocità dei kart e difficoltà. Sse ciò è senza dubbio un aiuto per i neofiti, sarebbe più opportuno, a favore dei giocatori esperti, che Nintendo organizzasse diversamente tale opzione. Per chi è già avvezzo alla serie, la classe 50cc è di un tedio inarrivabile, per lentezza e mancanza di sfida, ma va comunque completata per ottenere i soliti sbloccabili e le stelline vicino al nick del giocatore: un obbligo quindi, per molti una condanna, alla quale si potrebbe tranquillamente scappare rendendo la cilindrata giusto un’opzione di difficoltà in una modalità unica, o eliminandola direttamente a favore di un selettore classico, dal facile al normale.
    Dopo aver dato sfogo finalmente a questo lamento che da anni scorre sotterraneo nelle anime dei giocatori, va aggiunto come il resto sia del tutto familiare: ci troviamo di fronte le solite quattro coppe con tracciati inediti, realizzati per l’occasione, ed altre quattro con dei graditi ritorni dal passato: ogni gran premio va vinto per sbloccare quello successivo, ed ecco di cosa consta principalmente l’esperienza in singolo. Andare avanti, conquistare coppe d’oro e magari le stelline, sbloccare poi quella mole di contenuti che se in Mario Kart Wii era enorme, nella sua controparte 3DS è fortemente ridotta.
    Introduciamo quindi il discorso sulla personalizzazione dei kart. Una delle caratteristiche più sbandierate di Mario Kart 7 è senza dubbio l’opzione di realizzare il kart più adatto alle proprie esigenze, potendo scegliere la componente adatta tra tre opzioni: corpo del kart, ruote e deltaplano. Ogni elemento si sblocca una volta raccolto un certo numero di monetine, che tornano a popolare i tracciati come ai vecchi tempi. Nonostante la vasta gamma di sbloccabili, non ci riteniamo del tutto soddisfatti sotto questo punto di vista (venendo dai fasti di Mario Kart Wii), così come non possiamo esserlo pienamente riguardo il roster di piloti a nostra disposizione, anch’esso ridotto rispetto all’episodio precedente. Possiamo invece esserlo riguardo l’impatto di questa opzione sul gameplay, che rimuove le limitazioni tra kart e piloti, rendendo ogni elemento disponibile per tutti, e permette dunque una personalizzazione totale. E' possibile di fatto potenziare la velocità di punta, la maneggevolezza, il fuoripista ed altre caratteristiche in maniera precisa, quando magari precedentemente bisognava adattarsi al mezzo più vicino ai propri gusti. E le differenze tra mezzo e mezzo si sentono tantissimo, anche solo con un piccolo cambio di ruote, così come ci s’accorge delle migliori performance degli elementi che andiamo piano piano sbloccando nelle nostre pazze corse tra i tracciati del Regno dei Funghi.

    Arriviamo quindi finalmente al cuore del gioco, ovvero la sostanza ludica di una serie che, come detto, molti spacciano per inalterata, ma che ha subìto le sue evoluzioni nel corso degli anni.
    Mario Kart 7 è molto più vicino alla versione Wii, per natura giocosa, impostazione meno seriosa dei predecessori ed un rinnovato focus sull’utilizzo degli oggetti (con le simpatiche introduzioni della coda da tanooki e del fiore di fuoco, nonché di un devastante bonus che mette ben sette armi a propria disposizione): chi sperava in un ritorno al passato, visto poi i tecnicismi dei capitoli portatili, rimane quindi parzialmente deluso, perché è vero che ci sono delle piccole rifiniture al modello di guida, ma la sensazione di trovarsi di fronte ad un Mario Kart Wii in formato ridotto è a tratti evidente. Lo diciamo sulla base di una quantità di gusci blu francamente improponibile arrivatici sul groppone, di Bullett Bill in continuazione, e di una frequenza nell’utilizzo degli oggetti da parte dei nostri avversari francamente sospetta. Bisogna essere bravi, molto bravi, come al solito, nel prendere la testa del gruppo, ma la sensazione di uno squilibrio tra capacità di guida ed oggetti c’è. Ed in tracciati che poi, diciamolo, sono anche abbastanza larghi e quindi non richiedono chissà quali tecnicismi per rimanere in pista. Si sente moltissimo un’altra scelta operata da Nintendo, anche questa che sfavorisce i giocatori dalla guida migliore: la riduzione dell’efficacia del miniturbo: il kart necessita molto più tempo (ovviamente stiamo parlando di secondi, ma che hanno il loro peso nell’economia di una gara) per attivare in derapata le fiamme blu, atte a scatenare il miniturbo normale. Ancor più fatica è richiesta per le fiamme rosse del miniturbo speciale, ed ecco che spesso si passano curve senza aver avuto modo di attivare il necessario boost. Siamo contenti, insomma, di aver superato gli eccessi della versione D,, ma andare totalmente nell’altra direzione ci sembra eccessivo.
     
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  2. ;Shock•
     
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    7??? non si fermano mai?
     
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  3. XxAzraelxX
     
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    questo è per 3ds e devo dire che la console sta andando alla grande!!
     
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  4. ;Shock•
     
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    a me hanno detto che non sta andando molto bene
     
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  5. XxAzraelxX
     
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    bhé sn punti di visti stanno uscendo giochi interessanti...cioè nnt a che vedere cn il ds...
     
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4 replies since 4/12/2011, 18:08   22 views
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